АРХІТЕКТУРА ІГРОВОГО СВІТУ ТА ПРИНЦИПИ ІМЕРСИВНОГО ДИЗАЙНУ РІВНІВ
DOI:
https://doi.org/10.24919/2308-4634.2024.297953Ключові слова:
вища освіта; інформаційні технології; ігрові технології; імерсивний дизайн рівнівАнотація
Стаття присвячена аналізу ключових аспектів розробки відеоігор та імерсивного дизайну рівнів, що відіграють вирішальну роль у створенні глибокого й захопливого ігрового досвіду. В ній детально розглядаються основні принципи імерсивного дизайну, включно з відчуттям присутності, неперервністю та автентичністю ігрового світу, які є фундаментальними для занурення гравця у віртуальні світи. Окрім того, висвітлюється роль сучасних технологій, таких як віртуальна реальність, штучний інтелект та фізичне моделювання, які відкривають нові можливості для створення імерсивних ігрових досвідів. Аналізується вплив психології гравців, у тому числі емоцій, імперативів та мотивації, на процес дизайну ігор, а також розглядаються методи дизайну взаємодії гравця з ігровим світом через геймплей, ландшафт, загадки, що сприяє створенню глибокого занурення і емоційного звʼязку. Важливу увагу приділено управлінню та балансу рівнів, ключовим для досягнення оптимального балансу між викликом і задоволенням гравця, забезпечуючи плавний перехід між ігровими етапами. Ця робота надає цінні інсайти для розробників відеоігор, прагнучи до створення більш інтерактивних, захопливих та емоційно залучених ігрових досвідів, підкреслюючи важливість імерсивного дизайну у сучасній ігровій індустрії.
Посилання
Alieksieieva, H.M. (2014). Vykorystannia informatsiino-komunikatsiinykh tekhnolohii v protsesi profesiinoi pidhotovky studentiv pedahohichnykh vuziv [Victorious information-communal technologies in the process of professional training of students of pedagogical universities]. Current issues of natural and mathematical education. Sumy, pp. 184–191. [in Ukrainian].
Alieksieieva, H.M. (2014). Formuvannia hotovnosti maibutnikh sotsialnykh pedahohiv do zastosuvannia kompiuternykh tekhnolohii u profesiinii diialnosti [Formation of readiness of future social educators to use computer technologies in professional activity]. Berdyansk. [in Ukrainian].
Alieksieieva, H.M. & Babich, P.M. (2018). Vykorystannia platformy Arduino dlia profesiinoi pidhotovky maibutnikh inzheneriv-pedahohiv [Using the Arduino platform for professional training of future engineer-pedagogues]. Physical and Mathematical Education. No. 4 (18). pp. 12–17. DOI: https: //doi. org/10.31110/2413-1571-2018-018-4-002. [in Ukrainian].
Ovsiannikov, O. & Alieksieieva, H. (2019). Kompiuterne seredovyshche naukovo-doslidnoi roboty studentiv inzhenerno-pedahohichnykh spetsialnostei kompiuternoho profiliu yak obiekt proektuvannia. [The computer environment of scientific research work of students of engineering and pedagogical specialties of the computer profile as a design object]. Youth & market, No. 9 (176). DOI: https://doi.org/10.32843/2663-6085-2019-14-2-39 [in Ukrainian].
Adams, E. (2014). Fundamentals of Game Design. New Riders. [in English].
Bowman, D.A. & McMahan, R.P. (2007). Virtual reality: How much immersion is enough?. Computer, No. 40 (7), pp. 36–43. [in English].
Brown, E., Cairns, P. & Li, H. (2014). A grounded investigation of game immersion. CHI 14 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, pp. 1297–1302. [in English].
Fullerton, T. (2014). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. CRC Press. [in English].
Juul, J. (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT press. [in English].
Kravchenko, N.V., Alyeksyeyeva, H.M. & Gorbatyuk, L.V. (2018). Curriculum Optimization by the Criteria of Maximizing Professional Value and the Connection Coefficient of Educational Elements, Using Software Tools: (ICTERI 2018: 14th International conference on ict in education, research, and industrial applications). (Kyiv, Ukraine, May 14–17, 2018). CEUR Workshop Proceedings, Vol.1, pp. 365–378. [in English].
Nacke, L., Drachen, A., Kuikkaniemi, K., Niesenhaus, J., Korhonen, H., Hoogen, W. M. V. D. & Ijsselsteijn, W.A. (2009). Playability and player experience research. Proceedings of DiGRA 2009 Conference: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. [in English].
Rollings, A. & Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders. [in English].
Ryan, R.M., Rigby, C.S. & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, No. 30 (4), pp. 344–360. [in English].
Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. [in English].
Schell, J. (2014). The Art of Game Design: A Book of Lenses. CRC Press. [in English].
Slater, M. & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, No. 6 (6), pp. 603–616. [in English].
Yannakakis, G.N. & Togelius, J. (2018). Artificial intelligence and games. Springer. [in English].
Gee James Paul. What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2003. 2, 14, pp. 203–210. Available at: http://newlearningonline.com/literacies/chapter-2/gee-on-what-video-games-have-toteach-us-about-learning-and-literacy [in English].
##submission.downloads##
Опубліковано
Номер
Розділ
Ліцензія
Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Імена та електронні адреси, які вказуються користувачами сайту цього журналу, будуть використовуватись виключно для виконання внутрішніх технічних завдань цього журналу; вони не будуть поширюватись та передаватись стороннім особам.