ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК ОДИН ІЗ ТРЕНДІВ СУЧАСНОЇ ОСВІТИ

Автор(и)

  • Наталія Мошкова
  • Ганна Алєксєєва http://orcid.org/0000-0003-3204-3139
  • Лариса Горбатюк
  • Наталія Кравченко
  • Хосе Італо Кортез

DOI:

https://doi.org/10.24919/2308-4634.2024.300147

Ключові слова:

середня освіта; гейміфікація; освітні технології; інтерактивність; мотивація учнів; індивідуалізація навчання.

Анотація

Стаття присвячена аналізу ключових аспектів використання ігрових практик та механізмів у неігровому середовищі з метою залучення користувачів до розв’язання проблем. Розглядається базова потреба будь-якої дитини у грі, яка не лише джерело радості, але й важливий засіб навчання. Автори звертають увагу на те, що в умовах пандемії COVID-19 та вторгнення росії в Україну діти були позбавлені можливості грати зі своїми ровесниками, що призвело до втрати важливого фактора розвитку – спілкування. Оскільки в освіті передує нова ідеологія, заснована на “гейміфікації” та “діджиталізаціі” освіти, де на зміну традиційним педагогам приходять “ігропедагоги”, “координатори онлайн-платформ і освітніх траєкторій”. Дослідження також акцентує на особливостях сучасних підлітків, які демонструють “кліпове” мислення та віддають перевагу віртуальному світові.

Біографії авторів

Наталія Мошкова

вчитель зарубіжної літератури Криворізького ліцею № 113 Криворізької міської ради, студентка ІІ курсу факультету філології та соціальних комунікацій за спеціальністю українська мова, література, заочне відділення Бердянського державного педагогічного університету

Ганна Алєксєєва

кандидат педагогічних наук, доцент кафедри комп’ютерних технологій в управлінні та навчанні й інформатики Бердянського державного педагогічного університету

Лариса Горбатюк

кандидат педагогічних наук, доцент кафедри комп’ютерних технологій в управлінні та навчанні й інформатики Бердянського державного педагогічного університету

Наталія Кравченко

кандидат фізико-математичних наук, доцент кафедри комп’ютерних технологій в управлінні та  навчанні й інформатики Бердянського державного педагогічного університету

Хосе Італо Кортез

доктор, професор факультету обчислювальних наук, Заслужений Автономний університет Пуебло, Мексика

Посилання

Alieksieieva, H.M. (2014). Vykorystannia informatsiino-komunikatsiinykh tekhnolohii v protsesi profesiinoi pidhotovky studentiv pedahohichnykh vuziv [Victorious information-communal technologies in the process of professional training of students of pedagogical universities]. Current issues of science and mathematics education. Sumy: VVP “Mriya”. pp. 184–191. [in Ukrainian].

Alieksieieva, H.M. (2014). Formuvannia hotovnosti maibutnikh sotsialnykh pedahohiv do zastosuvannia kompiuternykh tekhnolohii u profesiinii diialnosti [Formation of readiness of future social educators to use computer technologies in professional activity]. Monograph. Berdyansk. [in Ukrainian].

Using modern testing technologies to assess students’ knowledge in the classroom. Available at: https://naurok.com.ua/stattya-vikoristannya-suchasnih-testovih-tehnologiy-dlya-perevirki-znan-uchniv-na-urokah-273884.html [in Ukrainian].

Gamification as a Means of Developing Communicative Competence in Primary School Students. Available at: http://perspectives.pp.ua/index.php/vno/article/download/7752/7797/7796 [in Ukrainian].

Kravets, N.S. (2017). Etapy stvorennia heimifikovanoi systemy dlia vykorystannia v navchalnomu protsesi VNZ [Stages of Creating a Gamified System for Use in Higher Education]. Herald of KhDAK, Issue 50, pp. 198–206. [in Ukrainian].

Makarevich, O.O. (2015). Heimifikatsiia yak nevidiemnyi chynnyk pidvyshchennia efektyvnosti elementiv dystantsiinoho navchannia [Gamification as an Integral Factor in Increasing the Effectiveness of Distance Learning Elements]. Young Scientist, No. 2 (17), pp. 275–278. [in Ukrainian].

Regent, Yu. Prybultsi z maibutnogo = pokolinnia Z. Yak z nymy porozumitysya? [Aliens from the future = generation Z. How to get along with them?]. Available at: https://nus.org.ua/view/prybultsi-z-majbutnogo-pokolinnya-z-yak-z-nymy-porozumitysya/ [in Ukrainian].

Stvorennia komiksiv onlain [Creating Comics Online]. Available at: https://uk.soringpcrepair.com/how-to-create-comics-online/[in Ukrainian].

Stvorennia komiksiv. Robota z Storyboardthat. [Creating Comics. Working with Storyboardthat]. Available at: https://naurok.com.ua/stvorennya-komiksiv-robota-z-storyboardthat-369811.html[in Ukrainian].

Centro de Formación del Profesorado en Idiomas. Available at: http://cfpidiomas.centros.educa.jcyl.es/sitio/index.cgi [in English].

Felicia, P. (2012). Digital games in schools : Handbook for teachers. Available at: https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-00697599. [in English].

Hubalovsky, S., Hubalovska, M. & Musilek, M. (2019). Assessment of the influence of adaptive E-learning on learning effectiveness of primary school pupils. Computers in Human Behavior, Vol. 92, pp. 691–705. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.08.024 [in English].

Hursen, C. & Bas, C. (2019). Use of Gamification Applications in Science. Education International journal of emerging technologies in learning, Vol. 14, No. 1, pp. 4–23. DOI: https://doi.org/10.3991/ijet.v14i01.8894 [in English].

Kahoot! – onlain-servis dlia stvorennia viktoryn, dydaktychnykh ihor i testiv [Kahoot! – an online service for creating quizzes, educational games, and tests]. Available at: https://naurok.com.ua/kahoot-onlayn-servis-dlya-stvorennya-viktorin-didaktichnih-igor-i-testiv-151085.html [in Ukrainian].

Kahoot! – onlain-servis dlia stvorennia viktoryn, dydaktychnykh ihor i testiv [Kahoot! – an online service for creating quizzes, educational games, and tests]. Available at: https://oplatforma.com.ua/news/276-kahoot-onlajjn-servis-dlja-stvorennja-viktorin-didaktichnikh-igor-i-testiv [in Ukrainian].

Koster, R. (2013). Theory of fun for game design, 300 p. [in English].

Kravchenko, N.V., Alyeksyeyeva, H.M. & Gorbatyuk, L.V. (2018). Curriculum Optimization by the Criteria of Maximizing Professional Value and the Connection Coefficient of Educational Elements, Using Software Tools: (ICTERI 2018: 14th International conference on ict in education, research, and industrial applications). (Kyiv, Ukraine, May 14–17, 2018). CEUR Workshop Proceedings, Vol.1. pp. 365–378. [in English].

Shapiro, J. (2014). Making Games, “The Ultimate Project-Based Learning”, 112 p. [in English].

Watson, W. & Yang Sha. (2016). Games in Schools: Teachers’ Perceptions of Barriers to Game-based Learning. Journal of Interactive Learning Research, No. 27 (2), pp. 153–170. Available at: https://www.learntechlib.org/p/151749. [in English].

Waynesville, N.C. (2019). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). Available at: https://www.learntechlib.org/primary/p/151749/. [in English].

Welcome to the Games in Schools 2023 MOOC. Available at: https://www.europeanschoolnetacademy.eu/courses/course-v1:GiS+GamesCourse+2023/about

Williamson B. Computer games, schools, and young people: A report for educators on using games for learning, 2009. Available at: https://www.nfer.ac.uk/media/1790/futl27.pdf. [in English].

##submission.downloads##

Опубліковано

2024-05-24

Номер

Розділ

Статті